poniedziałek, 22 października 2012

MediEvil: Resurrection

Rok wydania: 2005
Developer: Cambridge Studio

Marka MediEvil, choć przecież oryginalna i wyjątkowo udana, zakończyła swój żywot u zarania nowego wieku, pogrzebana wraz z dziewictwem i wspomnieniami setek graczy; graczy takich jak ja, którzy biegając po cmentarzu wypełnionym ożywionymi trupiszczami odczuwali poważny niepokój, lekki dreszczyk emocji, połączenie czegoś osiągalnego z zakazanym owocem, zupełnie jak w momencie pozostania przed telewizorem po usłyszeniu pierwszych dźwięków openingu Z Archiwum X. Platformówka była to, nie tylko na swe czasy, dosyć przewrotna, łącząca klimat kreskówki z nastrojami klasycznych horrorów. Nawiedzone miasteczka, puste pola kukurydzy, magiczny las i skropione nocnym deszczem bagna, bez zbędnego cukru, w myśl wczesno-Burtnowskiej zasady groteskowości. Niewiele podobnych tworów ujrzało światło dzienne. Na pierwszym PlayStation dostaliśmy jeszcze bardzo udaną „dwójkę” (tym razem „straszącą” wałęsającym się po ulicach Londynu Kubą Rozpruwaczem) i, jak to wspominałem, pacjent zaliczył przedwczesny zgon. Szansa na resurekcję przyszła po pięciu latach, gdy młodzi gracze nie mieli zielonego pojęcia o przygodach tchórzliwego Daniela Fortesque. Na obudowanym dysku UMD wypuszczono MediEvil: Resurrection, remake siwego już oryginału. Remake zaś, z powodów, o których rozpiszę się poniżej, zakopał serię raz jeszcze sześć stóp pod ziemią.

niedziela, 14 października 2012

Secret Agent Clank

Rok wydania: 2008
Developer: High Impact Games

Przygodę studia High Impact Games z kieszonsolką Sony można by, w momencie ostatnich drygów platformy, skwitować smutnymi słowami „odcinanie kuponów”. Dobrze sprzedali swoje twory, ale o JAKIEJKOLWIEK oryginalności nie sposób tutaj pisać. Na koncie mają: zaledwie niezłą kontynuację Jak and Daxter, całkiem dobry dodatek do serii Ratchet & Clank oraz omawiany dzisiaj spin-off spin-offa, trzynastą wodę po kisielu ochrzczoną tytułem Secret Agent Clank. Czyli tak - jeszcze jeden dodatek do molocha Insomniac Games, tym razem jednak (przynajmniej w początkowych założeniach) koncentrujący się bardziej na „& Clank”, na blaszanego towarzysza stawiający. Oraz paradoksalny do potęgi, przyprawiający fana o lekki zawrót głowy.

wtorek, 10 lipca 2012

Final Fantasy IV: The Complete Collection

 Rok wydania: 2011
Developer: Square-Enix

Blisko trzy lata po premierze przeniesionej w trzeci wymiar i wzbogaconej o voice acting czwartej, dziś już absolutnie kultowej, odsłony Final Fantasy na DSie, PSP dostaje swój remake krucjaty Cecila Harveya – cofnięty znów do archaicznej oprawy, pozbawiony ludzkich „płuc”, a jednak „complete”, jak informuje nas podtytuł pozycji, bowiem poszerzony o wcześniej ekskluzywną wyłącznie dla telefonów komórkowych i Wii Ware kontynuację The After Years i króciutkie interludium spajające obie gry. No tak, przecież dwie pierwsze części również pozostawione zostały na płaskiej planszy małobitowej generacji. W takim świetle PSP stanowi ostatnie schronienia dla finalowych purystów, fanatyków mających zdanie, że tego, co było „boskie”, ruszać już w żaden sposób się powinno. A jednak (ponieważ „jednak” być musi) nadchodząca wielgachnymi hopsami „trójka” na starszej kieszonsolce Sony wyjdzie w swojej odświeżonej, przestrzennej wersji z DSa. Gdzie tu logika? Dlaczego zatem w The Complete Collection nie usłyszymy złowieszczego warkotu Kaina (gwoli ciekawostkości – ten sam aktor, znany chociażby z roli Wojny w Darksiders, przemawia ustami głównego antagonisty Final Fantasy XIII-2. I co będzie, gdy obaj panowie wystąpią w trzeciej lub czwartej Dissidii? Zaginione rodzeństwo z innych wymiarów?), nie zobaczymy mgły spowijającej zupełnie nieświadome nadchodzącej anihilacji miasteczko Mist? Jedyną sensowną odpowiedzią wydaje się The After Years – gracz nie powinien spędzać blisko czterdziestu godzin w dwuwymiarowym świecie zaraz po skończeniu jego piękniejszej, „wypukłej” wersji. Dzięki temu Complete Collection oferuje grube dziesiątki godzin zabawy w nostalgicznym, dla niektórych nawet dzisiaj odstraszającym sosie minionej epoki. I mnie to nie przeszkadza. Ja samą grą chciałbym się zająć.

czwartek, 14 czerwca 2012

Jak and Daxter: Zaginiona Granica

Tytuł oryginalny: Jak and Daxter: The Lost Frontier
Rok wydania: 2009
Developer: High Impact Games

Zarówno zwolennicy PSP, jak i jej zagorzali przeciwnicy, dobrze wiedzą, że system ten stał się polem eksperymentalnym (lub „kasożernym”), miejscem, do którego trafiać mogą wszelkie spin-offy znanych z większych konsol serii, interquele lub „zaginione” kontynuacje. Fakt ten może irytować, owszem, bowiem palce obu rąk to więcej niż potrzeba, aby policzyć wszystkie prawdziwie świeże i oryginalne marki zrodzone w kieszonkowym łonie konsolki Sony. Z perspektywy czasu, gdy na rynku szaleje młodziutka Vita, nie sposób jednak narzekać – developerzy zbudowali istną kopalnię dla szukających ożywienia wspomnień graczy. Ceny gier stały się po prostu śmieszne, dlatego warto przekopywać zawartości serwisów aukcyjnych i sklepów, do których głupiego ponoć nie wpuszczą. Seria Jak and Daxter musiała stanowić nie lada problem dla panów w krawatach – jak stworzyć godną kontynuację jakiejkolwiek gry Naughty Dog? Można było wskoczyć w lukę i wypiąć się odwłokiem na formułę serii, co zrobiło studio Ready at Dawn ze świetnie przyjętym Daxterem, można też było spróbować niemożliwego i… zareklamować swoje dzieło jako „czwartą część” klasycznego platformera. Z całym bagażem tego szaleństwa konsekwencji.

piątek, 1 czerwca 2012

MotorStorm: Arctic Edge


Rok wydania: 2009
Developer: Bigbig Studios

Festiwal dotrze wszędzie. Nie straszne mu piaskowe zawijasy amerykańskich kanionów, ni tropikalna wyspa, ni zapadająca się pod wpływem trzęsienia ziemi metropolia. Szaleńcy zrobią wszystko, aby raz jeszcze poczuć tę dawkę adrenaliny w żyłach. Podobnie jest u graczy, tych trzymających sztamę z japońskim gigantem, którzy od 2006 roku kojarzą arcadowe wyścigi off-road tylko i wyłącznie z jedną marką – MotorStorm. Seria ta jest już dzisiaj fenomenalnym zjawiskiem kulturowym; Evolution Studios stworzyło nie tylko rewelacyjną ścigałkę, łączącą olbrzymią różnorodność pojazdów i wielopoziomowe trasy, ale i luzacką atmosferę wokół wydarzeń rozgrywających się – bądź co bądź - na granicy śmierci. Uzależniającą atmosferę, należy dodać. Każda gra sygnowana tytułem MotorStorm jest wielka, wyciska z PlayStation 3 ostatnie soki i dlatego wielu fanów niczym jeż podchodziło do zapowiedzi kolejnej odsłony serii na PSP. Bo jak niby ta przestarzała już konsolka miałaby udźwignąć całego ducha Festiwalu, zwłaszcza gdy tworzona była przez inne studio – Bigbig, odpowiedzialne wcześniej za dwie części Pursuit Force, gry co najwyżej poprawnej? Minęło kilka lat, nim zachęcony zostałem przez nadmiar nudy do zakupu MotorStorm: Arctic Edge i dziś, po przeoraniu gry na wszelkie sposoby, odczuwam potrzebę uderzenia się w pierś i przeproszenia serii za tak długie zwlekanie przed zawarciem bliższej znajomości z najmniejszym członkiem jej rodziny.